卡牌游戏运营期间如何降低贫富差距火影忍者O

发布日期:01-04 作者:admin

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  引入新的付費模式,讓卡牌遊戲的養成體驗變得比以前更友好了。

  2019年,隨著智能設備的普及,大波人口紅利進入市場,手機遊戲市場爆發式增長。同期《我叫MT》的現象級大熱,造就了接下來長達數年的卡牌遊戲時代。卡牌遊戲理論上是個不精確的分類,但如果你玩過三款所謂的國產卡牌遊戲,會迅速產生分辨這一類型的能力,他們也許核心玩法各有不同,但數值體驗大多雷同。大多數時候,當我們說「卡牌遊戲」,其實是在說某一類具備同樣的數值成長與付費模型的遊戲。

  在今天的手遊市場,過去行業語境下的「卡牌遊戲」已經退出市場主流。卡牌遊戲固然有著上手門檻低,碎片化和半自動玩法適合移動端,付費率高,對輕度玩家友好等種種優點,這也是它們在手遊初期受歡迎的原因,但同樣,這類遊戲也有著一些共同的缺陷,大多數卡牌遊戲都很難長期運營,在數據相對好看的初期過後,很快會面臨斷崖式的數據下跌。

  造成這一現象的原因,在於國產卡牌手遊的數值成長模型,大多數會將玩家的養成曲線和體力進行精密綁定,通過VIP等級,將不同付費級別的玩家進行劃分,給予不同額度的體力資源,從而達到分層玩家付費體驗的效果。而往往小R和大R玩家還擁有不同的角色卡池,容易造成彼此差距的進一步拉大。在遊戲核心玩法帶來的新鮮感過後,處於底層的玩家很容易便大量流失。

  大R又叫鯨魚玩家,往往卡牌遊戲運營到後期的主力用戶

  另一個問題在於,這類養成模式的遊戲體驗近似於打工,玩家需要每日登錄遊戲完成一系列日常,這種缺乏樂趣的重複勞作在後期很容易讓人陷入疲倦,失去目標感,加速玩家流失,且一旦流失,便很難再回歸遊戲,因爲進度已經大大落後。在遊戲後期,很多卡牌遊戲很難獲取新用戶進入,開始進入榨取玩家剩餘價值的階段,通常這時候小R和大R差距也會進一步拉大,導致遊戲生命周期更快走向終結。

  但最近,《火影忍者OL》手遊進行了一次大版本更新,讓我們看到了卡牌遊戲的另一種可能性。

也難爲他了,跟著自己來到這人生地不熟的地方,連個朋友和小夥伴都沒有,每天只能拘在家裡,最多也是去花園裡跑跑,散散步。一想到這裡,吳小瑞的心中就充滿了愧疚,如果不是因爲他的話,自家父親現在應該還在清遠市享清福了吧。吳小瑞越想越難過,這就導致他突然特別想要見到吳老爺子,但是現在明顯不是好時機,他也只能先把這份衝動壓在心底。

  《火影忍者OL》手遊的這次更新的「忍者·無禁季」版本包含了五個主要內容的更新,將最近業界流行的 Pass付費系統融入了卡牌遊戲,通過賽季和通行證功能改善付費體驗,避免過於兩極分化,同時通過飾品、無盡之域等方式,加強免費玩家的戰力,還有對免費玩家來說很強力的SS忍者可以獲取。

面對魔山的蔑視,唐毅不怒反笑,甚至都不等姜雲答應,已經一步邁出,站在了魔山的面前。「我倒要看看,你不出手如何能夠擊敗我!」話音落下,唐毅的上衣猛然炸開,露出了結實無比的上半身,肌肉高高聳起,看上去就充滿了爆發之力。唐毅一言不發,直接就是一拳砸向了魔山。

  所謂 Pass(戰鬥通行證),是繼付費下載、道具收費之後流行業界的一種全新的付費模式。

  最初,、EA等公司選擇使用季票的形式來打包銷售遊戲的DLC內容,形成了 Pass的雛形。而後在Vavle的DOTA2中,這種付費模式進一步發展,臻於成熟,並形成了早期的 Pass設計:內容多得像個資料片,包含大量的新裝備、新飾品、新道具,等等等等。Dota 2在傳統的Pass上面加上了「」,含義就是所有這些並不像其他遊戲的商城、Pass那樣買了立刻獲得,而是需要通過完成遊戲中大量的新增內容、日常戰鬥、成就任務等等內容來逐漸解鎖,也可以選擇直接充值購買等級解鎖,你可以將它看作等級、成就和購買內容三個系統的結合體。

  每年推出的DOTA2的 Pass都能給Valve帶來上億美元的收入,而在《堡壘之夜》中,Epic進一步將這個設計發揚光大,受到了玩家的追捧,不僅解決了這款免費遊戲的盈利問題,還爲其帶來了一個季度5億美元的收入。

  如今, Pass正在成爲遊戲行業的全新流行趨勢,而此次《火影忍者OL》手遊在卡牌遊戲當中加入 Pass設計,不僅少見,同樣很有意義。我們前面說過,國內行業語境下的「卡牌遊戲」實際上是被付費模型所定義的,而 Pass的加入,直接改變了遊戲的付費模型,帶來了全新的養成體驗。

  此次《火影忍者OL》手遊推出的 Pass,玩家可以選擇購買68與128元兩檔不同規格的 Pass,通過完成日常、周常任務、挑戰競技場、無盡之域(新玩法)獲取通行證經驗,提升通行證等級,領取獎勵,每兩個月爲一個賽季,每個賽季推出1位SS忍者和一套賽季專屬時裝作爲通行證系統的獨占獎勵。值得一提的是,s1賽季的的黃金通行證是兩個月內簽到累積14天贈送的,也降低了不少獲取門檻。

   Pass的推出,實際上是給了玩家一個用「肝」來提升實力的機會。從我自己的體驗來看,在很小額付費的基礎下,通過完成遊戲各項任務和挑戰,就能獲得比較大的養成提升,打破了此前被VIP系統牢牢限制的養成曲線,避免了兩極分化,也爲玩家提供了新的遊戲動力。

  與此同時,新版本還通過飾品、無盡之域等方式,加強免費玩家的戰力。通過參與無盡之域獲取新道具,裝備在忍者上可以提升數值並激活套裝效果;飾品不需要培養就可以直接裝備在忍者上;裝備一定件數同主題的飾品,可以解鎖套裝效果,改造或爲忍者增加技能。

  飾品系統的加入,不僅豐富了遊戲的養成維度,還在原本基於VIP和體力的養成體系下,開闢了另一條和 Pass綁定的養成線索,大大增加了免費玩家和小R玩家的戰力。同時也爲遊戲增加了隨機性,改善了原本卡牌遊戲的枯燥打工體驗。

「不…不可能!」錢隆雙手使勁兒的揪著自己的頭髮,滿臉不可思議的大喊道。「哎,雖然這確實有些令人難以置信,但它卻是真實的。我相信你有的是辦法去印證。這些年你所重複的噩夢其實也是你身體中另一個你在對你的報復,畢竟他本來也有機會可以成爲你的,只不過命運選擇了你,而他則成爲了一個無辜的犧牲品。」

  另外需要注意的是,此次通過 Pass所贈送的獨占SS忍者「百機蠍」引起了不少老玩家的關注,通過技能描述可以看出,潛力是比較大的,通過合理搭配,應該能有效提升玩家們的隊伍強度。

  可以看出,此次《火影忍者OL》手遊推出的一系列更新,基本都是對此前卡牌遊戲在長期體驗上的弊端進行針對性的改善,對 Pass系統的運用也沒有生搬硬套,而是吸取精髓,爲自己的設計目標進行服務,整體上對小R和免費玩家更友好,也利於遊戲的長線發展。

  從目前玩家的評論來看,剛剛推出幾天的新版本獲得了更好的評價。的近期評分也顯著地高於過去的平均評分。加入了 Pass的新配方後,這款卡牌遊戲如今到底體驗如何,喜歡火影和卡牌遊戲感興趣的玩家,不妨嘗試一下。

  新聞來源於遊戲研究社